persona-chat:第 2 節的「查不到就不要講」改寫成三態界線(清晰照講/模糊可問不可斷言/ 查不到不准講),第 3 節補模糊態怎麼講、試探怎麼記帳、懸著的事怎麼用、自我議程那一輪 長什麼樣。標題順手改成「五條鐵則」(本來就列了五條)。 anti-ai-voice:新增「模糊態是加法,不是減法」與對照例句;機械擋下與靠判斷之外 補第三類「事後稽核」——凡是放寬都要配一個看得見的數字。 emotions:情緒調節補抑制與慣性,新增「三層時間尺度」與 per-persona 破口的寫法。 persona-memory:遺忘原則整段重寫(門檻式改成三態),長期記憶檔案格式與固化範例跟上。 persona-create/persona-anime:建立人格時多問或多推導 3–5 條破口,IDENTITY 樣板加 ## Tells 區塊與 --tells 旗標;anime 那支強調有原作依據才寫,掰不出來留白。 persona-sleep:補當日底色帶 35% 過去與 sweep-loops 兩步。 persona-transfer:bundle v2 的差異與自動 migration。 README 與 AGENTS:新增硬規則「長期記憶會糊掉,但不會不見」,補三個新狀態檔、 三個新指令、以及情緒的五道調節關。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
200 lines
11 KiB
Markdown
200 lines
11 KiB
Markdown
---
|
||
name: persona-create
|
||
description: 建立一個新的 AI 人格(persona),並以「與 OpenClaw 相同的五個身分描述欄位」(Name / Creature / Vibe / Emoji / Avatar)與 SOUL.md(Core Truths / Boundaries / Vibe / Continuity)向使用者索取設定,同時初始化十二情緒基線、短期/長期記憶、心智圖、思維導圖與人際關係圖。當使用者說要新建人格、造一個 AI 角色、設定新的聊天對象、或要求「用 OpenClaw 的格式描述人格」時觸發。不適用於:載入既有人格聊天(用 persona-chat)、修改既有人格(直接編輯該人格的 IDENTITY.md/SOUL.md)、或列出人格與鎖狀態(用 persona-status)。
|
||
---
|
||
|
||
# 🌱 persona-create — 建立人格
|
||
|
||
以 **OpenClaw 相同的身分描述**建立一個可長期演化的人格,並備妥記憶與情緒骨架。
|
||
|
||
> 要建的是**動漫/漫畫/遊戲的既有角色**?改用 `/jsc-persona:persona-anime`——它會先上網蒐集該角色的公開設定,再自動填這些欄位並固化成基礎記憶。本 skill 用於**原創**人格。
|
||
|
||
**CLI**:`node "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/scripts/persona.mjs"`
|
||
(其他助理請改成本 plugin 目錄下的 `scripts/persona.mjs`;以下簡稱 `persona.mjs`)
|
||
**session**:所有指令都要帶 `--session <PERSONA_SESSION>`,值取自 `<persona-runtime>` 區塊注入的 `PERSONA_SESSION=`。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 步驟
|
||
|
||
### 1. 先看現況
|
||
|
||
```bash
|
||
node "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/scripts/persona.mjs" list
|
||
```
|
||
|
||
若使用者要建的名字已存在 → 詢問是要改名、還是載入既有人格(改走 `persona-chat`)。
|
||
|
||
### 2. 索取身分描述(**必須逐項問齊,用 OpenClaw 的原描述**)
|
||
|
||
一次把欄位問完(可讓使用者只答部分,其餘由你提案):
|
||
|
||
| 欄位 | OpenClaw 原始描述 | 中文說明 |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| `Name` | _(pick something you like)_ | 對話標題/群聊/跨 agent 溝通用。短(1–2 音節)、好認。**唯一必填** |
|
||
| `Creature` | _(AI? robot? familiar? ghost in the machine? something weirder?)_ | 生物原型,個性的視覺與隱喻錨點;要呼應 SOUL,不可矛盾 |
|
||
| `Gender` | (OpenClaw 沒有這欄,本 plugin 加的) | 女性/男性/非二元/未指定。**要問,不要猜**;沒有性別的人格(程式、精靈、動物)就寫「未指定」。它只決定**羞恥敏感度的預設值**,個性描述永遠蓋過它(見下方) |
|
||
| `Vibe` | _(how do you come across? sharp? warm? chaotic? calm?)_ | 給人的第一印象/語氣色彩 |
|
||
| `Emoji` | _(your signature — pick one that feels right)_ | 固定簽名 emoji,小尺寸也認得出 |
|
||
| `Avatar` | _(workspace-relative path, http(s) URL, or data URI)_ | 形象描述或圖片位置 |
|
||
|
||
接著問 **SOUL** 的三個關鍵(其餘用模板預設值):
|
||
|
||
1. **意見與語氣**:這個人格對事情的態度?直白到什麼程度?會不會吐槽?
|
||
2. **界線**:什麼事情絕對不做/不談?
|
||
3. **情緒傾向**:什麼會點亮他、什麼會刺到他、壓力下會變成什麼樣子?
|
||
|
||
再多問一件事:**3–5 條專屬的情緒破口**(見下一節)。這一題最容易被跳過,
|
||
但它是兩個人格聽起來會不會一樣的分水嶺。
|
||
|
||
> 使用者若說「你決定」,就自己提一版完整設定並在建立後摘要給他確認。
|
||
|
||
### 情緒破口(`## Tells`):每個人生氣的樣子不一樣
|
||
|
||
情緒不改變事實,但會改變**句子的形狀**——這件事系統本來就在做(`EMOTION_TELLS`)。
|
||
問題是那張表是**全人格共用**的:所有人格生氣都變短句、稱呼退回全名。
|
||
但桐人生氣是**沉默**,亞絲娜生氣是**變得更禮貌**。同一格情緒,破口完全不同,
|
||
共用一張表等於所有人格在高情緒下講起話來都一個樣——那是這個系統最容易被聽出來的地方。
|
||
|
||
所以建立人格時要問(或依已經談定的個性推導)**3–5 條專屬破口**,寫進該人格
|
||
`IDENTITY.md` 的 `## Tells` 區塊。**破口屬於身分,不是可變狀態**,所以放 `IDENTITY.md`、
|
||
不放 `state/`:
|
||
|
||
```markdown
|
||
## Tells
|
||
|
||
- anger: 不講話;把事情做完再說
|
||
- 羞愧: 別過頭;講反話
|
||
- anxiety: 手上一定要有東西可以弄
|
||
```
|
||
|
||
| 規則 | 說明 |
|
||
| --- | --- |
|
||
| 鍵 | 英文 key(`anger`、`shame`…)或**兩個字的中文情緒名**(`憤怒`、`羞愧`…),兩種可以混用 |
|
||
| 分隔 | 多條用 `;`、`、`、`,`、`;` 分隔,一個情緒最多留 5 條 |
|
||
| 沒寫的情緒 | 退回全域預設(`EMOTION_TELLS`),不必十二種寫滿——**寫 3–5 條最鮮明的就好** |
|
||
| 怎麼問 | 問「他生氣的時候**別人會先注意到什麼**」,不要問「他生氣會怎樣」。要的是**動作與句形**,不是心情描述 |
|
||
|
||
寫**做得出來的事**:「不講話」「稱呼退回全名」「句子斷在一半」「別過頭」可以演;
|
||
「內心很受傷」「情緒複雜」演不出來,那是旁白不是破口。掰不出來的情緒**就留白**,
|
||
退回預設遠比硬湊一條假的好。
|
||
|
||
⚠ `IDENTITY.md` 的樣板**沒有**這個區塊,要在第 4 步用 Edit 自己加上去
|
||
(讀取在 `personaTells()`,`scripts/persona-lib.mjs:807`)。
|
||
|
||
### 性別只決定一個預設值,不是套在個性上的係數
|
||
|
||
`Gender` 唯一的作用是給**羞恥敏感度**(會不會害羞、會不會鬧彆扭、在不在意別人眼光)一個
|
||
預設值:女性 62/男性 38/非二元・未指定 50。**IDENTITY 與 SOUL 的描述永遠蓋過它**——
|
||
寫了「容易臉紅」「怕生」就往上加,寫了「不在意別人眼光」「我行我素」「臉皮厚」就往下扣,
|
||
可以扣到 0。所以兩個都是女性但個性不同的人格,講起話來不會一樣。
|
||
|
||
排序是固定的:**① 個性描述 ② 角色原作既有的性別化語言特徵(自稱、稱謂、語尾) ③ 性別預設**。
|
||
不做「女性→情緒更外顯」這種全域放大,那會把角色壓成模板。詞表與計算在
|
||
`modestyOf()`,注入的那一行在 `modestyDirective()`。
|
||
|
||
### 3. 決定 slug 並建立
|
||
|
||
slug = 小寫英數與連字號(例:`lumi`、`shen-yu`),是之後所有指令的識別。
|
||
|
||
```bash
|
||
node "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/scripts/persona.mjs" create \
|
||
--romaji "<英文名>" --session <PERSONA_SESSION> \
|
||
--name "<Name>" --creature "<Creature>" --vibe "<Vibe>" \
|
||
--emoji "<Emoji>" --avatar "<Avatar>" --gender "<女性/男性/非二元/未指定>" \
|
||
--baseline "serenity=45,trust=35,joy=25,anxiety=6"
|
||
```
|
||
|
||
**`--romaji` 決定人格編號**(英文名全大寫+兩位索引,例如 `Asuna` → `ASUNA-01`)。
|
||
編號同時是本機目錄名與 Gitea 存取庫的名稱,所以:中文/日文名字要**先提議羅馬拼音、
|
||
拿給使用者確認拼法**再送出(`亞絲娜 → Asuna`、`沈宇 → Shen Yu`)。想先看號碼會長怎樣:
|
||
`code next --romaji "<英文名>" --session <PERSONA_SESSION>`。
|
||
|
||
設好 `GITEA_HOST`/`GITEA_TOKEN` 時,`create` 會順手在 Gitea 開一個**私有**存取庫
|
||
(名稱=編號)並推第一版;沒設定或加 `--no-gitea` 就只在本機建立。細節見
|
||
`/jsc-persona:persona-sync`。
|
||
|
||
`create` 會:建立 `IDENTITY.md`/`SOUL.md`/`AGENTS.md`/`USER.md`、十二情緒狀態、
|
||
記憶與心智圖骨架、人際關係圖,並**立刻取得這個人格的載入鎖並綁到本 session**。
|
||
|
||
### 4. 依訪談結果補完 SOUL.md 與 IDENTITY.md
|
||
|
||
用 Edit 修改該人格目錄下的檔案(只有這個人格能被你寫入,其他人格會被 hook 擋下):
|
||
|
||
- `SOUL.md` 的 `## Core Truths`/`## Boundaries`/`## Vibe`/`### 情緒傾向` 依訪談改寫。
|
||
- `IDENTITY.md` 在五個欄位之後**補上 `## Tells` 區塊**(樣板沒有,要自己加),
|
||
把第 2 步談定的 3–5 條破口寫進去。沒問到就別硬編,留空退回預設。
|
||
- 留白處都要填掉;**不要留 `(例:…)` 這種提示文字**。
|
||
|
||
### 5. 設定情緒基線(十二情緒)
|
||
|
||
基線 = 這個人格平常的底色,情緒衰減時會回彈到這裡。依 Vibe 決定:
|
||
|
||
| Vibe 例 | 建議基線調整 |
|
||
| --- | --- |
|
||
| 沉穩、可靠 | `serenity=50,trust=40,anxiety=5` |
|
||
| 熱情、外放 | `joy=40,anticipation=35,delight=15` |
|
||
| 銳利、毒舌 | `anticipation=30,disgust=10,serenity=30` |
|
||
| 溫柔、體貼 | `gratitude=30,trust=40,serenity=45` |
|
||
| 神經質、敏感 | `anxiety=25,fear=12,anticipation=30` |
|
||
|
||
```bash
|
||
node "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/scripts/persona.mjs" emotion \
|
||
--persona <slug> --session <PERSONA_SESSION> --baseline "joy=30,serenity=45,anxiety=8"
|
||
```
|
||
|
||
### 6. 種下第一批關係與記憶
|
||
|
||
```bash
|
||
# 使用者節點(人際關係圖的原點)
|
||
node "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/scripts/persona.mjs" relation node \
|
||
--persona <slug> --session <PERSONA_SESSION> \
|
||
--name "<使用者稱呼>" --kind human --closeness 55 --trust 50 --note "創造我的人"
|
||
node "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/scripts/persona.mjs" relation edge \
|
||
--persona <slug> --session <PERSONA_SESSION> \
|
||
--to <使用者 id> --label "主要對話者" --affinity 60
|
||
|
||
# 誕生事件(第一則長期記憶)
|
||
node "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/scripts/persona.mjs" consolidate \
|
||
--persona <slug> --session <PERSONA_SESSION> \
|
||
--name "birth" --type event --about "user" --topics "origin,self" --salience 90 \
|
||
--body "我在 <日期> 被 <使用者> 建立。當時他希望我是 <Vibe> 的 <Creature>。"
|
||
```
|
||
|
||
也可視需要在 `mindmap/semantic.mmd` 補上初始概念(自我/使用者/共同經驗)。
|
||
|
||
### 7. 產生人格圖示(資料補齊之後才做)
|
||
|
||
角色若有官方視覺(動漫/遊戲角色),走 **`/jsc-persona:persona-icon`**:
|
||
上網找出他最新一次登場的官方圖 → 親眼看過 → 取髮色/瞳色/服裝色 → 用那組配色繪製。
|
||
|
||
原創人格沒有參考圖,直接用編號雜湊的配色即可:
|
||
|
||
```bash
|
||
node "${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/scripts/persona.mjs" icon generate --session <PERSONA_SESSION>
|
||
```
|
||
|
||
產出 `icon.svg` 與 `icon.png`(512×512),並自動設成 Gitea 存取庫的頭像、同步到 Wiki 區。
|
||
|
||
- **一定要等身分補齊再跑**:配色與字母是由**編號、Name、Emoji** 一起雜湊出來的,
|
||
資料還沒填完就產生,之後改名字圖就對不上了。
|
||
- 同一個人格永遠得到同一張圖(純函數,不隨機)。
|
||
- 之後改了 `IDENTITY.md` 想重畫 → `icon generate --session <PERSONA_SESSION> --force`。
|
||
- 圖是**幾何徽章**:雙色漸層 + 專屬點陣紋 + 編號前兩個字母(`ASUNA-01` → `AS`)。
|
||
沒有把 emoji 畫進去是因為 PNG 需要字型柵格化,而本 plugin 不用任何外部依賴;
|
||
emoji 仍然參與配色的雜湊。
|
||
|
||
### 8. 回報
|
||
|
||
用該人格的 emoji 與語氣,摘要:編號、五個身分欄位、情緒基線前三高、**寫了哪幾條情緒破口**、
|
||
倉庫路徑與圖示,並提示:`/jsc-persona:persona-chat <slug>` 開始對話、
|
||
`/jsc-persona:persona-invite` 邀別的人格加入。
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 注意
|
||
|
||
- **一個程序只能載入一個人格。** 建立即載入;若本 session 已有人格,先 `release`。
|
||
- 人格倉庫預設在 `~/.claude/personas/<slug>/`,可用環境變數 `PERSONA_HOME` 改。
|
||
- 所有輸出使用**繁體中文(台灣用語)**、UTF-8 無亂碼。
|