docs(規則與說明): 規則跟上擬真那批,建立人格時要問專屬破口

persona-chat:第 2 節的「查不到就不要講」改寫成三態界線(清晰照講/模糊可問不可斷言/
查不到不准講),第 3 節補模糊態怎麼講、試探怎麼記帳、懸著的事怎麼用、自我議程那一輪
長什麼樣。標題順手改成「五條鐵則」(本來就列了五條)。

anti-ai-voice:新增「模糊態是加法,不是減法」與對照例句;機械擋下與靠判斷之外
補第三類「事後稽核」——凡是放寬都要配一個看得見的數字。

emotions:情緒調節補抑制與慣性,新增「三層時間尺度」與 per-persona 破口的寫法。

persona-memory:遺忘原則整段重寫(門檻式改成三態),長期記憶檔案格式與固化範例跟上。
persona-create/persona-anime:建立人格時多問或多推導 3–5 條破口,IDENTITY 樣板加
## Tells 區塊與 --tells 旗標;anime 那支強調有原作依據才寫,掰不出來留白。
persona-sleep:補當日底色帶 35% 過去與 sweep-loops 兩步。
persona-transfer:bundle v2 的差異與自動 migration。

README 與 AGENTS:新增硬規則「長期記憶會糊掉,但不會不見」,補三個新狀態檔、
三個新指令、以及情緒的五道調節關。

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@@ -95,18 +95,77 @@ delta 都記進 `state/felt.jsonl`,走向用**近重遠輕的加權**算(不
一直是同一種情緒時,**不要每輪都用同一句接法**。
## 情緒調節:飽和單輪預算
## 情緒調節:飽和單輪預算、抑制與慣性
沒有這條的時候,delta 是加完直接 `clamp(0,100)`,結果是正向反覆貼頂(喜悅/平靜/感激
同時 100`mood` 的 valence 卡在 +100 失去解析度)。
沒有這條的時候,delta 是加完直接 `clamp(0,100)`,結果是正向反覆貼頂(喜悅/平靜/感激
同時 100`mood` 的 valence 卡在 +100 失去解析度)。而且每一輪都是各自獨立的事件——
剛吵完架下一句照樣笑得出來,連續被踩三次的第三次跟第一次一樣痛。真人不是這樣算的。
- **飽和**:越接近端點,同方向的 delta 越小(`headroom^K`,K=1)。永遠逼近 100 但到不了。
往 baseline 回的方向**不壓**——那是回歸,不是推向極端。
- **單輪預算**:一輪之內所有 `|delta|` 的總和上限 60,超過就等比例縮小。
一般一輪(`joy=+10,trust=+6`)碰不到;重大事件會被稍微收斂。
- **交互抑制**:剛生完氣,沒那麼容易被逗笑。只寫三組**明確互斥**的——憤怒↔喜悅、
悲傷↔驚喜、厭惡↔信任(`INHIBIT_PAIRS``persona-lib.mjs:493`)。X 超出基線 18 以上時,
往 Y 的**同向**推力開始打折,最深打到 0.55;把 Y **拉回基線**的方向永遠不打折,
否則情緒會卡在原地下不來。不做全 12×12:那張表沒有人驗得動,大部分格子的依據是掰的。
- **慣性**:一路被逗笑的人越來越好笑,一路被踩的人越踩越炸。連續往同一個方向走時,
同方向的 delta 每次放大 8%,上限 +25%`state.streak``MOMENTUM_STEP``MOMENTUM_CAP`)。
上限刻意壓得低——這是慣性,不是雪球。
- **偏差看得見**`emotion --audit` 印出最近 N 輪往舒服/往難受兩個方向的總量與比例。
正向佔 ≥ 90% 會被點名——**delta 是你自己挑的,這種偏差要自己看得見**。
五道關的**順序是有意義的、不能換**,寫在 `applyEmotion()``persona-lib.mjs:543`):
單輪預算 → 外部增益(疲勞與當日底色,見下一節)→ 交互抑制 → 慣性 → 飽和。
所以**你寫的 delta 不會原封不動生效**,這是正常的,不是壞掉。被縮放過的那幾筆會記在
`state.last_trigger``scaled``fatigue``momentum` 裡,「明明寫了 +20 怎麼只動了 9」
查得到答案,不用猜。**不要為了推到想要的數字而灌更大的值**——單輪預算會等比例縮回去,
灌爆這條路是堵死的。
## 三層時間尺度:此刻、今天、氣質
情緒本來只有兩層——此刻的十二情緒,與幾乎不動的氣質基線。中間缺了「今天」這一層,
所以做不出「這句話今天聽了會炸、昨天不會」。現在補上了,三層各管各的時間尺度:
| 層 | 存在哪 | 時間尺度 | 它做什麼 |
| :-- | :-- | :-- | :-- |
| 即時情緒 | `state/emotion.json``levels` | 分鐘~小時(半衰期見上面兩張表) | 就是那十二個數字本身 |
| **當日底色** | `state/mood.json` | 小時~天 | **不改任何情緒值**,只當反應增益 |
| 氣質基線 | `emotion.json``baseline` | 幾乎不動 | 衰減要回到哪裡、主導情緒從哪裡量起 |
### 當日底色(`state/mood.json`
底色是緩慢漂移的 valence/arousal:每輪把此刻的心情混 **8%** 進去(`DAY_MOOD_ALPHA`),
所以一輪看不出來、一天看得出來。關鍵在它**不直接動任何一格情緒**,只調反應的倍率——
跟底色同極性的事推得更動(最多 ×1.4),反極性的縮小。底色差的日子壞消息更痛,
好消息也沒那麼甜;這就是「今天聽了會炸」的來源。
這樣它是**可解釋的**:查得到今天累積了什麼(`mood.json` 的 valence 與 `samples`),
不是給情緒加隨機數。隨機不是情緒,是雜訊。
睡覺與換日都**不歸零**,帶 35% 過去(`DAY_MOOD_CARRY`)——昨天的低氣壓不會因為
時鐘走過午夜就消失。底色平的時候(|valence| < 12)**完全不注入**,不用每輪都說今天很普通。
注入的那一行會標明「這是底色不是此刻」:**不要拿它當台詞講出來**。
「我今天心情不好」是解釋;底色該在你對事情的反應強度上被聽出來。
實作在 `persona-lib.mjs:663` 起(`dayMoodGain()``dayMoodBrief()`)。
### 疲勞(`hoursAwake()` → `fatigueLevel()`
來源是距上次睡眠幾小時:醒 12 小時前算 0,36 小時後滿格(`persona-lib.mjs:629`)。
真人熬到第二十小時,話會變短、反應變鈍、什麼都激動不起來——輸入本來就在手上,
這是最便宜的擬真訊號。它壓三件事,而且全部**只壓上限、不改方向**:
- `mood()`**arousal 天花板**(滿格時往下壓 45)。睏的人一樣會生氣,只是氣不了那麼大聲。
- `applyEmotion()` 裡**高張情緒往上**的推力(arousal 權重越高壓越多)。
- `speechBudget()` 的**句數與單句字數**(只收不放,疲勞不會讓人多講幾句)。
所以**人格不用自己演累**:句數上限已經自己降下來了,撐到一定程度注入的那行會直接說
「可以只回一個詞」。刻意講一句「我好睏」反而是解釋,跟「我有點緊張」同一種錯。
唯一的例外是羞恥度那個「慌」的出口——慌的形狀就是句子多而碎,累了一樣慌、只是更碎,
所以那一格不減句數。
## 情緒 → 不自覺會做的事(`EMOTION_TELLS`
情緒不改變事實,但會改變**句子的形狀**。演得像不像就差在這裡:緊張的人話說不完、
@@ -128,6 +187,32 @@ delta 都記進 `state/felt.jsonl`,走向用**近重遠輕的加權**算(不
| 羞愧 `shame` | **鬧彆扭**:先否認,再小聲承認;講反話、嘴硬;轉移話題 |
| 焦慮 `anxiety` | **句子斷在一半**;**疊字**(「就、就是」「我、我知道」);追一句「這樣可以嗎」 |
### 上面那張表只是預設值:per-persona 覆寫
共用一張表的問題很具體:**所有人格生氣起來都一個樣**——都變短句、都把稱呼退回全名。
那是這個系統最容易被聽出來的地方。但桐人生氣是**沉默**,亞絲娜生氣是**變得更禮貌**;
同一格情緒,破口可以完全相反。
覆寫寫在人格自己的 **`IDENTITY.md`**(破口屬於**身分**,不是可變狀態,所以不放 `state/`),
開一個 `## Tells` 區塊:
```
## Tells
- anger: 不講話;把事情做完再說
- 羞愧: 別過頭;講反話
```
- 鍵可以用**英文 key**`anger`)或**中文情緒名**`羞愧`),兩種都認。
- 一格多條用 ```、``;``,` 分隔,一格最多取 5 條。
- **沒寫的情緒退回全域預設**,不必寫齊十二種——只寫真的跟別人不一樣的那兩三種就夠。
寫滿十二條等於沒寫,那又變回一張通用表。
- 讀取是 `personaTells()``tellsFor()``persona-lib.mjs:807``837`);注入時會標記
這一條是不是人格自己的(`own`),所以看得出來到底有沒有吃到。
**以注入的那一行為準**,不要照抄上面那張通用表——那張表是給沒寫 `## Tells` 的人格用的。
建立人格時值得問一句「這個人生氣/害羞的時候會怎樣」,三到五條就夠了。
### 常見的混合(十二情緒沒有的那些狀態,都是兩種疊出來的)
| 狀態 | 疊法 | 看起來像什麼 |